“Metaverse” เป็นคำที่เริ่มมีการใช้ครั้งแรกในนวนิยายเรื่อง Snow Crash ของ Neal Stephenson ซึ่งเริ่มเผยแพร่เมื่อปี ค.ศ. 1992 และหลังจาก Mark Zuckerberg ประกาศรีแบรนด์องค์กรครั้งใหญ่จาก Facebook เป็น “Meta” พร้อมปรับยุทธศาสตร์ธุรกิจไปสู่การเป็น “Metaverse Company” ตั้งแต่นั้นมาทั่วโลกต่างให้ความสนใจ Metaverse หรือจักรวาลนฤมิต ทั้งในระดับองค์กรธุรกิจ แบรนด์สินค้า-บริการ บุคคลทั่วไป ไปจนถึงรัฐบาล และหน่วยงานภาครัฐในหลายประเทศ
Emma Chiu ผู้อำนวยการใหญ่ของ Wunderman Thompson Intelligence (วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์) และผู้เขียนรายงาน Into the Metaverse ฉายภาพว่า
“เรากำลังเข้าสู่ยุค Metaverse ที่ความจริงในแบบเสมือนหลอมรวมกับความจริงในแบบกายภาพ และเราก็ทำสิ่งต่างๆ ในโลกดิจิทัลที่เป็นคู่แฝดกับโลกของเราเอง ซึ่งในโลกที่ว่านี้ เราก็จะยกเอากิจวัตรต่างๆ ตลอดจนสิ่งที่เป็นความสนใจและความหลงใหลของเราไปไว้ในนั้นด้วย
ตั้งแต่การเลือกเครื่องแต่งกายให้ร่างอวตารของเราสวม เลือกรถยนต์ในการขับ หรือแม้กระทั่งสร้างบ้านเสมือนจริง หรือการแสวงหาสังคมออนไลน์ที่มีความเสมอภาค และเปิดรับความแตกต่างมากยิ่งขึ้น”
93% ของผู้บริโภคทั่วโลกมองว่า โลกอนาคตถูกกำหนดด้วยเทคโนโลยี
ในรายงาน Into the Metaverse ดำเนินการศึกษาวิจัยเชิงปริมาณกับผู้บริโภคกว่า 3,000 คนในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และประเทศจีน ในช่วงเดือนกรกฎาคม 2564 ผสานกับการวิเคราะห์เชิงคุณภาพเพื่อศึกษาว่าผู้คนมีความเข้าใจและทัศนคติอย่างไรต่อ Metaverse
ชี้ให้เห็นปัจจัยขับเคลื่อนในระดับโลก อาทิ การเปิดใจรับเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว (Tech-celeration) ความเฟื่องฟูของวงการเกมมิ่ง และการที่บริษัทต่างๆ อย่างเช่น Facebook, Roblox Corporation และ Epic Games ต่างกระโจนลงสู่สนามเพื่อช่วงชิงความยิ่งใหญ่กันในโลก Metaverse ที่กำลังปรากฏตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ทั้งยังพบ Consumer Insights ที่น่าสนใจคือ
– ผู้บริโภคทั่วโลกต่างพึ่งพาเทคโนโลยีมากขึ้น:
- 76% ของผู้บริโภคที่ร่วมการสำรวจทั้งหมดระบุว่า ในปัจจุบันชีวิตประจำวันและกิจกรรมต่างๆ ของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี
- โดยที่สัดส่วนจะสูงขึ้นเป็น 79% ในกลุ่ม Gen Z (อายุ 16 – 26 ปี) และ 80% ในกลุ่ม Millennials (อายุ 27 – 41 ปี)
– การพึ่งพาเทคโนโลยีได้แผ่ซ่านเข้าสู่ทุกแง่มุมของชีวิตประจำวันแล้ว:
- 64% ของผู้บริโภคทั่วโลกกล่าวว่าชีวิตทางสังคมของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี
- 61% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการทำมาหาเลี้ยงชีพ
- 56% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการคิดสร้างสรรค์
- 52% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการหาความสุข
- 50% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการสร้างความเป็นอยู่ที่ดี
– เทคโนโลยีดิจิทัลได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับความสัมพันธ์ระหว่างผู้บริโภคกับแบรนด์:
- 62% ของผู้บริโภคระบุว่าเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ในแบบดิจิทัลพวกเขาจะรู้สึกใกล้ชิดสนิทสนมได้มากกว่า
- 66% ชอบมีส่วนร่วมกับแบรนด์ในแบบดิจิทัลมากกว่า
- 73% พบว่าพวกเขาพร้อมจะมีปฏิสัมพันธ์ได้ง่ายขึ้นกับแบรนด์ที่มีช่องทางดิจิทัล
- 85% เชื่อว่าช่องทางดิจิทัลจะมีความสำคัญกับการที่แบรนด์จะประสบความสำเร็จหรือไม่ในอนาคต
– โลกอนาคตจะถูกกำหนดด้วยเทคโนโลยี:
- 93% ของผู้บริโภคทั่วโลกเห็นด้วยว่าเทคโนโลยีคืออนาคตของพวกเรา
– ทั้งหมดนี้ โดยที่ผู้บริโภคทั่วโลกเพียง 38% เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse
4 เทรนด์ Metaverse มาแรง “MetaLives – MetaSpaces – MetaBusiness – MetaSocialties”
เมื่อเจาะลึกลงไป รายงาน Into the Metaverse ยังเน้นให้เห็นแนวโน้มสำคัญที่เป็นพลังคลื่นใต้น้ำ (Meta-trend) ซึ่งส่งผลต่อผู้บริโภคผ่านการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ดังนี้
MetaLives มีลักษณะเด่นคือการเติบโตในด้านความเป็นเจ้าของสินทรัพย์แบบเสมือน เช่น งานศิลปะดิจิทัลและความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลที่ทดแทนกันไม่ได้ (Non-fungible Token – NFT) ความเกี่ยวเนื่องกันอย่างใกล้ชิดระหว่างการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลกับสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี
นอกจากนี้การที่ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญต่อความคิดสร้างสรรค์ กิจวัตรประจำวันทุกด้านในชีวิตของเรากำลังถูกปลูกถ่ายเข้าสู่โลกดิจิทัลและทำให้เกิดการขยายต่อยอดตัวตนและไลฟ์สไตล์ ไม่ว่าจะเป็นกรรมสิทธิ์แบบดิจิทัล การพบปะเพื่อนฝูงผ่านการใช้เทคโนโลยี การสร้างสรรค์คอนเทนต์อย่างกระตือรือร้น หรือการหันเข้าหาเทคโนโลยีเพื่อความผ่อนคลาย
MetaSpaces มีลักษณะเด่นคือ การผุดขึ้นและได้รับความนิยมมากขึ้นของสถานที่แบบเสมือนแห่งใหม่ๆ และการเพิ่มจำนวนขึ้นของพื้นที่ที่ผสมผสานโลกเสมือนกับโลกความเป็นจริง ซึ่งในขณะที่พื้นที่รวมตัวแบบเดิมๆ กำลังสร้างวิวัฒนาการอยู่นั้น ปรากฏการณ์นี้จะให้นิยามใหม่กับบ้าน งานกิจกรรมต่างๆ และการท่องเที่ยวพักผ่อนในยุค Metaverse
MetaBusiness มีลักษณะเด่นคือการยกระดับขึ้นอย่างมากของการโฆษณาในเกม (Gamevertising) ในระยะหลังๆ และการที่แนวรบใหม่ของธุรกิจค้าปลีกได้ปรากฏตัวขึ้น โดยในขณะที่การเล่นเกมได้กลายเป็นสนามให้ แบรนด์และนักการตลาดสามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ชมที่มีระดับการมีส่วนร่วมสูงมากนั้น ธุรกิจใน Metaverse ก็กำลังเฟื่องฟูไปด้วย ซึ่งเป็นการเปิดประตูสู่โอกาสต่างๆ อย่างมากมายดังที่เราได้เริ่มเห็นกันบ้างแล้ว เช่น ประสบการณ์ช้อปปิ้งแบบอัตโนมัติ เทคโนโลยีโฮโลแกรม และอวตารที่สามารถท่องไปในที่ต่างๆ ได้
MetaSocieties มีลักษณะเด่นคือผู้คนให้ความสนใจเพิ่มขึ้นอย่างมากในการพัฒนาอัตลักษณ์ของตนเองในโลกออนไลน์ให้เหมือนจริงอย่างมาก ตลอดจนการเติบโตอย่างรวดเร็วของเครือข่ายสังคมเพื่อธุรกิจ และสิ่งดีๆ ที่จะเกิดจากการกระจายตัวจากศูนย์กลางเดียวไปยังทุกที่ในโลกอนาคต ความจริงแบบดิจิทัลนี้สะท้อนถึงคุณค่าและมาตรฐานของชีวิตทางกายภาพของพวกเรา ผ่านเครือข่ายที่ไร้พรมแดนและสังคมของโลกเสมือนในอุดมคติ โดยมีกลุ่มต่างๆ คอยขับเคลื่อนประเด็นทางสังคมที่พวกเขาสนใจ
“ถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องเลิกติดกับความคิดเดิมๆ ที่ว่า Metaverse เป็นอาณาจักรของการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว เพราะว่านับวันมันจะยิ่งเป็นพื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่ที่มีบทบาทมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนกับโลกทางกายภาพยิ่งพร่าเลือนในอัตราที่เร็วขึ้นอย่างมาก อันเป็นผลมาจากข้อจำกัดต่างๆ ว่าผู้คนสามารถจะทำอะไรในพื้นที่ทางกายภาพได้บ้าง ภายใต้มาตรการจำกัดการแพร่ระบาดของโรค COVID–19” Naomi Troni ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดและการเติบโต ของ Wunderman Thompson ฉายภาพแนวโน้ม Metaverse
จากเทรนด์ภาพรวม Metaverse และที่ผ่านมาเริ่มปรากฏแบรนด์ต่างๆ ขยับเข้ามาสู่โลก Metaverse มากขึ้น ซึ่งนอกจากภาคธุรกิจแล้ว ยังพบว่ารัฐบาล หรือหน่วยงานภาครัฐในบางประเทศ ได้ประกาศแผนพัฒนา Metaverse สำหรับประเทศ หรือเมืองนั้นๆ เพื่อผสานการพัฒนาเมือง สังคม และคุณภาพชีวิตด้านต่างๆ ของผู้คน เช่น การให้บริการสาธารณะ การพัฒนาเศรษฐกิจ วัฒนธรรม การศึกษา การท่องเที่ยว เข้ากับแพลตฟอร์มโลกเสมือนจริง
“เซี่ยงไฮ้” บรรจุ “Metaverse” อยู่ในแผนพัฒนาเมือง 5 ปี
เมื่อเดือนมีนาคม 2021 รัฐบาลจีนได้ประกาศแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 14 ครอบคลุมระยะเวลา 5 ปี (ปี 2021 – 2025) ระบุว่า จีนจะเพิ่มงบประมาณด้านการวิจัยและพัฒนามากกว่า 7% ต่อปี เพื่อแสวงหาความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญ โดยมุ่งเน้นการพึ่งพาตัวเองในการพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งจะเป็นเสายุทธศาสตร์ในการพัฒนาประเทศ
ภายใต้แผนดังกล่าว ประกอบด้วย 7 เทคโนโลยีสำคัญ ที่คาดการณ์ว่าจีนจะยังคงเดินหน้าพัฒนาไปมากกว่ากรอบ 5 ปีที่กำหนดไว้ คือ
– เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI)
– เทคโนโลยีสารสนเทศเชิงควอนตัม (Quantum Information)
– เซมิคอนดักเตอร์ (Semicondutors)
– การพัฒนาด้าน Brain Science
– การศึกษาด้านพันธุศาสตร์ และเทคโนโลยีชีวภาพ (Genomics and Biotechnology)
– เวชศาสตร์คลินิกและสุขภาพ (Clinical medicine and Health)
– การสำรวจวิจัยห้วงอวกาศลึก – ห้วงทะเลลึก – ธรณีวิทยาเชิงลึก – ขั้วโลก (Deep space, Deep earth, Deep sea, Polar research)
จะเห็นได้ว่ายุทธศาสตร์ประเทศจีน มุ่งขับเคลื่อนด้านเทคโนโลยีเป็นหลัก ซึ่งหลังจากรัฐบาลกลางของจีนประกาศแผนพัฒนา ล่าสุด “เซี่ยงไฮ้” มหานครใหญ่ที่สุดของจีน ได้เผยแผนพัฒนาเมือง 5 ปี หนึ่งในนั้นคือ สนับสนุนการใช้ “Metaverse” เพื่อแสดงให้เห็นว่าหน่วยงานท้องถิ่น ตั้งเป้าดำเนินการตามแผนของรัฐบาลกลางได้ประกาศไว้
คณะกรรมาธิการนครเซี่ยงไฮ้ในด้านเศรษฐกิจและข้อมูลข่าวสาร (Shanghai Municipal Commission of Economy and Information Technology) ได้กล่าวถึงแผน 5 ปีในการส่งเสริมการใช้ “Metaverse” ในด้านต่างๆ เช่น บริการสาธารณะ สำนักงานธุรกิจ ความบันเทิง อุตสาหกรรมการผลิต ความปลอดภัยด้านการผลิต เกมอิเล็กทรอนิกส์
นอกจากนี้ยังมีแผนจะเพิ่มการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีพื้นฐานที่จำเป็น เช่น เซนเซอร์ การโต้ตอบแบบ Real-time และเทคโนโลยี Blockchain
ไม่เพียงแต่ฝั่งภาครัฐจะส่งเสริมการใช้ Metaverse เท่านั้น ขณะเดียวกัน Tech Company ยักษ์ใหญ่ของจีนอย่าง “Baidu” ได้พัฒนาแพลตฟอร์มชื่อว่า “XiRang” ในนั้นจะมีทั้งสถานที่ท่องเที่ยว สถานที่จัดการประชุม กิจกรรมเสมือนจริง โดยผู้ใช้งานต้องมีบัญชี Baidu และสร้างร่างอวตาร์ของตัวเอง จากนั้นเมื่อเข้าไปอยู่ในโลก Metaverse ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบ เข้าเยี่ยมชมสถานที่ และกิจกรรมต่างๆ โดยทาง Baidu พัฒนา XiRang ให้สามารถรองรับจำนวนผู้ใช้งานได้มากถึง 100,000 คนได้พร้อมกันในแต่ละครั้งของการใช้งาน
เกาหลีใต้ ทุ่มงบ 3.9 พันล้านวอน สร้างเมืองเสมือนจริง “Metaverse Seoul”
รัฐบาลกรุงโซล เกาหลีใต้ (Seoul Metropolitan Government : SMG) ประกาศว่าจะเป็นเมืองแรกของโลกที่เข้าสู่โลก Metaverse ในชื่อ “Metaverse Seoul” ภายใต้แผนยุทธศาตร์ “Seoul Vision 2030” ที่นายกเทศมนตรีโซล “Oh Se-hoon” กำหนดเป้าหมายมุ่งพัฒนามหานครแห่งนี้ ให้เป็นเมืองแห่งการอยู่ร่วมกัน และเป็นเมืองแห่งอารมณ์ (Emotional City) ในอนาคต
โดยโซล จะทุ่มงบประมาณ 3.9 พันล้านวอน ในการพัฒนา “Metaverse Seoul” เพื่อสร้างความสะดวกสบายในการเข้าถึง สาธารณะ การท่องเที่ยว ด้านการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ เช่น
– ในปี 2023 รัฐบาลกรุงโซลจะเปิด “Metaverse 120 Centre” ศูนย์บริการสาธารณะเสมือนจริง และมีเจ้าหน้าที่รัฐในร่างอวตาร์ คอยให้บริการแก่ประชาชน
– เยี่ยมชมสถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์ และแหล่งท่องเที่ยวของเมืองโซลผ่าน “Virtual Tourist Zone” บนโลก Metaverse Seoul เช่น พระราชวังถ็อกซูกุง (Deoksugung Palace) จตุรัสควางฮวามุน (Gwanghwamun Plaza) ประตูทงแดมุน (Donuimun Gate) หนึ่งในป้อมประตูของเมืองโซล ที่ถูกทำลายลงในปี 1915 แต่จะมีการสร้างใหม่ในโลกเสมือนจริง ตลาดนัมแดมุน (Namdaemun Market) เป็นตลาดเก่าแก่อยู่คู่โซลมายาวนาน
– พัฒนาบริการ และออกแบบคอนเทนต์ที่คำนึงถึงการใช้งานสะดวก – ปลอดภัยสำหรับผู้พิการ
– ใช้แชทบอท AI ให้บริการตอบคำถามประชาชน และรับทุกเรื่องร้องเรียน ตั้งแต่การฝ่าฝืนกฎการจอดรถ ไปจนถึงหลักการปฏิบัติป้องกัน COVID-19
– มีสำนักงานนายกเทศมนตรีเสมือนจริง ศูนย์ปฏิบัติการ FinTech Lab, Seoul Campus Town
– ประชาชนโซลใช้ VR พบเจ้าหน้าที่ของกรุงโซล เพื่อขอคำแนะนำบนโลกเสมือนจริงได้ และในอนาคตมีแผนต่อยอดไปสู่การจัดกิจกรรม Virtual โดยที่ผู้คนเพียงแค่สวม VR ก็สามารถเข้าร่วมงานเสมือนจริงได้
ทั้งนี้ก่อนจะถึงปี 2023 ทางโซลได้เริ่มจัดกิจกรรมรูปแบบเสมือนจริงแล้ว ในเทศกาลส่งท้ายปีเก่า ต้อนรับปี 2022 จัดให้มีการตีระฆังที่โพชินกัง (Bosingak Belfry) ในรูปแบบเสมือนจริง ตีเป็นจำนวน 33 ครั้งในช่วงเวลาเที่ยงคืน เพื่อรับปีใหม่
ไม่เพียงแต่รัฐของมหานครใหญ่ของโลก จะผนวก Metaverse เพื่อให้บริการประชาชน และภาคธุรกิจเท่านั้น ขณะเดียวกันประเทศที่เป็นเกาะเล็กๆ อย่าง “บาร์เบโดส” (Barbados) จะเป็นประเทศแรกที่เปิดสถานทูต Metaverse บนแพลตฟอร์ม Decentraland
Gabriel Abed ผู้ที่นำแนวคิด Metaverse มาใช้กับประเทศบาร์เบโดส เล่าว่า “ด้วยความที่เราเป็นประเทศเกาะเล็กๆ ดังนั้น การจะขยายสถานทูตหลายสิบแห่ง เราไม่สามารถทำได้ แต่การสร้างสถานทูตรูปแบบเสมือนจริง จะทำให้เรามีความเท่าเทียมทางการทูต กับประเทศที่ใหญ่กว่า ทั้งยังสามารถนำเสนอวัฒนธรรม และโอกาสทางธุรกิจของประเทศบาร์เบโดส ในขณะที่เราสามารถควบคุมสภาพแวดล้อมของสถานทูต Metaverse ของเราได้”
“ความปลอดภัยทางไซเบอร์ – การปกป้องข้อมูล” ยิ่งทวีความสำคัญในโลก Metaverse
การเกิดขึ้นของ Metaverse ยังเป็นตัวเร่งให้เมืองนั้นๆ หรือประเทศนั้นๆ ขยับเข้าสู่ยุคสินทรัพย์ดิจิทัล ((Digital Assets) ประเภทต่างๆ อย่างเต็มรูปแบบเร็วขึ้น เช่น การใช้สกุลเงินดิจิทัล หรือ Cyptocurrency, Token, NFT หรือแม้แต่มีโอกาสที่รัฐจะนำสกุลเงินดิจิทัลที่ออกโดยธนาคารกลางของประเทศ (Central Bank Digital Currency : CBDC) มาใช้บนโลกเสมือนจริงก็เป็นไปได้ ในการใช้เป็นสื่อกลางชำระค่าสินค้า – บริการต่างๆ
ในขณะที่โลกยุค Metaverse จะทำให้ผู้คนมีโอกาส “เข้าถึง” สิ่งต่างๆ ได้มากขึ้น สะดวกขึ้น เร็วขึ้น แต่การทำให้โลก Metaverse ดำรงอยู่ได้ ไม่ใช่แค่การพัฒนาแพลตฟอร์ม Metaverse การพัฒนาสินค้าและบริการรูปแบบเสมือนจริง ทั้งจากภาครัฐ ภาคธุรกิจ และไม่ใช่แค่ประชาชนเข้ามาใช้งานจำนวนมากเท่านั้น หากแต่เป็นเรื่องของ “ความมั่นคงปลอดภัยทางไซเบอร์” (Cybersecurity) และ “การปกป้องข้อมูลของผู้ใช้งาน” (Data Protection)
เพราะยิ่งโลกหลอมรวมระหว่างโลกทางกายภาพ และโลกเสมือนจริงมากขึ้นเท่าไร นั่นหมายความว่าจะเกิดปริมาณ Data และธุรกรรมดิจิทัลจำนวนมหาศาล ดังนั้น การควบคุมดูแลความปลอดภัยทางไซเบอร์ และการป้องกันข้อมูลส่วนบุคคล จึงยิ่งทวีความสำคัญมากขึ้นกว่าเดิม
“บทบาทใหม่ของรัฐบาลต่างๆ ในพื้นที่ใหม่อย่าง Metaverse ยังไม่ได้มีการกำหนดขอบข่ายอำนาจการควบคุมดูแลไว้อย่างชัดเจน ซึ่งความมั่นคงปลอดภัยทางไซเบอร์ เสรีภาพ และการปกป้องข้อมูล เป็นปัญหาที่รัฐบาลต่างให้ความสนใจอยู่แล้ว และคาดว่าประเด็นเหล่านี้ จะสำคัญยิ่งขึ้น เมื่อ Metaverse กลายเป็นสิ่งที่อยู่ในชีวิตประจำวันของผู้คน ดังนั้นรัฐบาลควรกำหนดนโยบายด้าน Metaverse ไว้อย่างชัดเจน” Steve Benford ศาสตราจารย์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัย Nottingham กล่าวถึงบทบาทของรัฐในโลกเสมือนจริง